PSP挑战——未来全球PMP市场最大平台
Sony计算机娱乐(Sony Computer Entertainment;SCE)于2004年12月12日推出携带游戏机PSP(Playstation Portable),试图挑战任天堂在携带游戏机市场的领导者地位。在发售前与上市初期,PSP因有着媲美PlayStation 2的性能、大容量UMD游戏储存媒介、丰富影音播放功能、扩充性高与抢眼外型,在市场引发高度关切。
与任天堂于2004年12月2日在日本发售的新1代携带游戏机Nintendo DS(Dual Screen)相较,PSP的第3游戏开发商加入数目在发售初期达57家、为DS的2倍,可看出PSP呼声之高。当时分析师更普遍预测,SCE将靠PSP重演PS取代N64历史,击败任天堂的DS成为携带游戏机市场霸主。
然而时至今日,DS不但成为携带游戏机的霸主,更有望成为继iPod后,下一个销售量达到1亿台的可携式消费性电子。对SCE或Sony而言,PSP未来的机会在那里?
● 两强缠斗 终分胜负
在PSP高人气与较多第3游戏开发商支持的攻势下,任天堂凭借过去累积的品牌力与优秀游戏开发能耐,让DS在面对PSP此强劲对手时,虽孤军奋战,但丝毫不见劣势。以销售历史来看,自两者发售后至2006年第1季前,PSP与DS无论在硬件或软件销售量,可说是处于不相上下的缠斗战况。
然在任天堂善用DS触控与双屏幕的创新人机接口,并与直觉、简单与题材丰富的游戏相辅相成下,任天堂希 冀透过「Touch! Generation」实现「扩大游戏人口」的策略,获得前所未有的成功!在任天狗(Nintendogs)、川岛隆太教授的DS脑力训练与动物之森等百 万强作一波波的攻势,加上PSP软件阵容不够吸引人,让DS无论在硬件或软件销售,均逐渐拉大与PSP的差距。
至2007年第1季为止,DS全球主机累积销售量已突破4,000万台,与PSP 2,500万台的成绩相较,可说胜负已分。
在软件方面,DS不乏数十款以上销售量突破百万大作,甚至有任天狗、新超级马力欧(New Super Mario Bros.)之类的千万大作;而PSP游戏突破百万者可说寥寥可数,仅GTA(Grand Theft Auto:Liberty Stories)、全民高尔夫(Hot Shots Golf:Open Tee)、Ridge Rcer与MHP2(Monster Hunter Portable 2)。因软件销售是获利的保证,故PSP不仅普及率没DS高,平台获利能力更是远远不如。
此结果纷纷跌破分析师们与第3游戏开发商的眼镜。至此,确定目前的携带游戏机霸主为DS,而两者的软硬件销售量差距,在任天堂持续执行「扩大游戏人口」策略与第3游戏开发商的陆续加入,至今仍持续拉大中。
● 挑战不成功 不一定代表失败
即便目前DS处于领先地位,并逐渐拉大与PSP的销售量差距,然从几个角度观之,断言PSP失败、甚至是否有应退出市场,仍言之过早。
就过去携带游戏机历史来看,不乏有许多挑战任天堂龙头地位的产品,但没有1款可像PSP一般,与任天堂缠斗得如此之久。证明虽PSP游戏娱乐性不如DS,但所诉求的多媒体功能与精致的产品设计,仍能博得消费者青睐。而此种市场营运与推广经验,对往后开发、制作携带娱乐终端,可说相当重要。
其次,即便目前PSP销售量已被DS彻底超越,但2,500万台的出货量,也已经形成某种程度的规模经济,在没有1家第3游戏开发商希望一个硬件平台坐大 的心态下,可见到仍有重量级的游戏持续在PSP上推出。只要PSP软硬件销售量「至少」能在稳定出货下成长,虽目前挑战任天堂霸主地位失败,但仍有商业利润可图。
此外,PSP的特色之一,在于多媒体影音播放功能,而目前拥有类似定位的PMP(Portable media player),即便包含具备播放影音功能的苹果(Apple)第5代iPod在内,没有一台PMP出货量拥有2,500万台的规模,换言之,PSP可说 是全球目前销售量最高的PMP。又因PSP内建无线网络,并拥有丰富的扩充性,站在Sony集团整体角度,在思考建构未来数字娱乐版图时,不失为一个可运 用的终端活棋,作为创造新应用的平台选择之一。
● 回归游戏性本质 单周软硬件销售击败DS
然追根究底,PSP仍是一台游戏机,在游戏领域外的新应用不成熟前,游戏需求仍是销售量成长的最大推手,甚至如果不能先透过满足实际已存在的游戏需求,带动普及率与获利率,则等到新应用开花结果前,可能早已退出市场。
DS吸引人之处,在于简单与多元化的游戏,当中善用触控与双屏幕功能,亦即高度的软件与硬件整合,实为关键所在。而PSP虽不具备触控与双屏幕功能,但媲美PS2的运算能力与4.3吋大画面的视觉效果,也是DS所不及。故若能运用此特色,当能制作出市场接受度高的游戏,进而同时提升软硬件销售量与获利力。
于2007年9月13日发售、由SQUARE ENIX制作的PSP游戏软件CC FFVII(Crisis Core - Final Fantasy VII),就是个好例子。CC FFVII为PS上RPG大作Final Fantasy VII的关联作品(Compilation of Final Fantasy VII)之一,承袭丰富与魅力的设定,又因是本作前传,且改为动作RPG的游戏方式,故在剧情与游戏方式上,均能创造新鲜感,加上善用PSP的硬件,故画 面相当精致。
因上述产品魅力,根据日本电玩市调公司Media Create统计,CC FFVII甫于9月13日上市,1周内便卖出48.6万套,击败劲敌DS的游戏软件神奇宝贝(ポケモン不思议のダンジョン 时の探検队)的30万套,成为当周软件销售冠军。
值得一提的是,CC FFVII也推出与PSP硬件同捆的版本,并附赠精美赠品。由于CC FFVII的高人气,加上同捆的主机为限量77,777台、印有CC FFVII人物肖像与提前发售的新版PSP,故甫上市便几乎销售一空,让当周PSP硬件销量可用「爆增」形容,1周共销售出95,487台,超越DS的 79,974台。
● 发表新版本 强化移动与影音应用诉求
在硬件方面,SCE于2007年7月11日于美国Santa Monica公开展示新型PSP,并于同年9月20日先于日本发售。其售价19,800日圆,有黑、白、银、粉红、粉紫与粉蓝6种颜色可选择。
新版PSP主要的特色在于与旧版相较下,重量减少33%,厚度减少19%。电池由1800mAh改为1200mAh,虽电池容量变小,但因制程与设计进步让耗电量减少,故仍能维持与旧型PSP同样的续航力,并达到减重目的。透过新型PSP轻量化的设计,以强化移动设备诉求。
此外,新版PSP具备影音输出功能(输出线为选购),可让使用者在电视上,玩PSP的游戏或阅听多媒体档案。而新版PSP也有日本数字电视OneSeg接收器可选购,故使用者除透过PSP屏幕外,也可把PSP接收的OneSeg节目输出到电视上观赏。
新型PSP在外观上,虽塑料感较重,然实际把玩过的玩家,均对其因轻量化而提升的握感,留下深刻印象,因此9月20于日本发售后,根据日本电玩网站ファミ 通.com调查,1周内便销售出25万台。就算此佳绩只是一时现象,但至少对低迷的PSP阵营,不失为一剂鼓舞士气的强心针,也提醒Sony或SCE,宣 传、推广数字娱乐愿景,需以满足既有需求为根基,才不会沦于凭空画大饼、如PS3现在的窘境。
● PSP未来的机会
不过,虽CC FFVII大卖,但毕竟不是每家游戏开发商,都有SQUARE ENIX的资源与能耐,能开发出此种游戏,故PSP在未来硬件改良上,除持续轻薄化外,当尽量建构多元化的操作方式,如触控屏幕、声控等,让资源与能耐相对不足的第3游戏开发商,有机会透过PSP此平台实现更多创意,制作出更多样化、可扩大游戏人口的游戏,而非让PSP仅为「名作移植、续集与外传」、「画面漂亮」、「开发成本高」的游戏平台。
而对SCE而言,若想永续经营游戏事业,当该更进一步强化自身游戏开发能耐,必须在最坏状况、亦即第3游戏开发商支持度不足下,拥有与任天堂一样「孤军奋战」但「不见劣势」的能力。
硬件方面,由于记忆卡容量越来越大,价格却越来越便宜,故可考虑让使用者透过网络,将游戏储存到记忆卡上,再放入PSP进行游戏。虽然不是每个人都对网络 操作熟悉,且会增加游戏被盗版的机会,但好处在于若能建构透过网络递送游戏内容的营运模式,进而取消UMD,对PSP的轻薄化与续航力当有更明显的突破。且对Sony或SCE而言,若能以此建立起游戏的「iTunes Store」,则对未来进一步建构数字娱乐版图,也有相当大的帮助。
最后,透过整合集团资源以建立优势,更是Sony所必须掌握的。整合可分很多方面,如产品功能整合,亦即将PSP与Sony其它产品,如PS3、Bravia、VAIO与手机整合,透过内容无缝隙的方想与传送,丰富使用者体验。此外,品牌整合也是个发展方向,可仿效Sony Ericsson手机的作法,推出不同特色的PSP,如Walkman PSP、CyberShot PSP、Bravia PSP等,虽PSP销售量不如手机,但在保有携带游戏机的特色与成本开发在可允许的范围为前提下,不失为强化对各种市场区隔的诉求与吸引力、提升竞争力的产品策略。
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